Tableau de chasse
5 Furtis
1 Furtif chef
6 Goules
2 Ghasts
1 Manticore
10 Rats
Groupe R
10.05.2002
Résumé de l’introduction
En arrivant en ville, le chef de la milice demande aux PJ de les aider à supprimer une guilde de voleurs.
Cheminement de l’Intrigue
Ethan de Bâlha qui est d’un alignement bon, veut faire une BA en faisant participer les PJs à une action d’intérêt publique. Après avoir rencontré le chef de la milice, une courte enquête est menée pour savoir où se trouvent les voleurs. Ils se retrouvent à suivre une piste dans les égouts de la ville et trouvent une cache aménagée et occupée. Il progresse lentement dans un couloir éclairé au bout duquel quelques Furtifs jouent aux cartes en montant la garde. Livrer bataille à une bande de furtifs qui squattent un ancien réseau de contrebandiers semble être l'aboutissement de la mission. Mais les apparences sont trompeuses et un passage secret est découvert sous des décombres dans une pièce. Dans les souterrains, ils font "connaissance" avec des mort-vivants contre lesquels il faut faire preuve de malice afin de survivre, et découvrent une salle de prière spéciale tout au fond du complexe.
Fin de la Session
La magicienne et le caller sont rendu aveugles par la rune de cécité qui protége le passage secret au fond. Le voleur est parvenu, après quelques essais bien "chaud", à la désamorcer. Après avoir poussé la porte qui donne sur un escalier en colimaçon, ils descendant dans le noir. Tout en bas il semble que ce soit une cellule ou un prisonnier a semble-t-il fini ses jours. À en juger par ses habits il s'agissait d'un prêtre. Dans les plis de sa bure ils découvrent un parchemin qui les lance sur une nouvelle aventure.
18.08.2002
Résumé de l’introduction
Après avoir nettoyer les égouts de la ville, les PJs sont lancés dans l’aventure grâce à un parchemin.
Cheminement de l’Intrigue
A la sortie des égouts, Ethan de Bâlha voit le chef des gardes de la ville pour lui faire son rapport et lui demander un bateau pour rejoindre l’île décrite dans la lettre trouvée dans les égouts. Obaz qui était dans le coma est déposé dans un temple pour être soigné et Tayek Berkley quitte le groupe. En attendant le bateau sur le port, 2 autres personnages font leur apparition : Tyr, un Prêtre Nain, et Yttrialite, une Moine Humaine. Enfin rassemblés ils partent en mer pour l’expédition. Mais le temps n’est pas clément et une tempête éclate peu après le départ. Dans l'orage, un éclaire "spécial" les téléport loin de leur but, dans une forêt ou ils devront progresser péniblement sur un sentier peu fréquenté et enfin ils seront retéléportés ET miniaturisés dans le laboratoire d’un inventeur. Là, ils devront livrer bataille avec le "chien de garde" (une manticore rétrécie), ainsi qu’une horde de rats qui voulait profiter de leur petite taille pour en faire leur casse-croûte, en attendant l'arrivée du propriétaire des lieux. Ils font enfin connaissance avec leur hôte, Stolig, qui accepte de leur rendre leur taille normale contre la vie de son compagnon (la manticore). Voila une longue route qui se prépare pour nos aventuriers afin de retrouver la mer qui les emmènera sur cette île décrite dans la lettre.54079
Fin du Scénario
Les PJs sortent de la forêt de l’Orée et s’apprêtent à organiser leur voyage qui leur permettra de rejoindre l’île de la demi liche.