Tableau de chasse
5 Squelettes
13 Orcs
14 Gnolles
4 Trolls
1 Méduse
1 Liche
4 Salamandres
1 Salamandre noble
6 Harpies
4 Minotaures
1 Ogre-mage
Groupe S
14.11.2003
Résumé de l’introduction
Le groupe entre dans une auberge pour s'abriter du froid et se restaurer. C'est l'hiver et la neige commence à tomber. Quand une femme entre dans la salle principale, les habits déchirés et des blessure apparente, et dit à l'aubergiste qu'ils ont enlever la fille du roi!
Cheminement de l’Intrigue
En ayant pris soin de payer l'aubergiste, le groupe prend la direction du château où le drame a eu lieux en emmenant la nounou qui leur semble louche. Ils finissent par éscalader le mur d'enceinte à la poursuite des traces d'Orcs qui sont sensés avoir enlevé la fille. Ces traces mènent sur le bord d'un précipice au bord du quel se trouve un roché avec une énigme gravé dessus. Y répondre permet de faire apparaître un pont magique qui mène à une grotte au fond de la quelle se trouve une porte. Une fois ouverte, il faut de la lumière, mais personne n'a de torche. Cyrius décide donc de retourner au village pour en acheter a l'aubergiste, ainsi qu'une corde et un briquet. Pendant ce temps, Hôôm tente d'avancer malgré le manque de lumière et La Loupe essai de fabriquer une torche a l'aide d'une chaussette et d'une flèche. Hôôm ayant trouvé une porte, il s'enfonce dans l'obscurité. Rapidement le reste du groupe le rejoint avec une lumière de fortune et découvre une salle avec des Squelettes de Gnolles à l'interieur. Le combat éclate et les blessures se font vite ressentir. La fin du combat est la bien venue. La pièce est en feu et la fumée pique les yeux. Barrask aimerait dormir pour récupérer mais il n'est pas suivi dans cette initiative. La Loupe va voir le fond du couloir où se trouve une porte de pierre protégée par une énigme. Quand aux trois autres, ils pénètrent dans une pièce en face et trouvent un coffre. Avant que Rusty n'ai le temps de fouiller le coffre, Hôôm l'arrache du sol et le jette, découvrant par la même un mécanisme. Rusty le répare et ouvre un passage secret dans le mur. Les 4 aventuriers restant continuent donc la progression dans le complexe souterrain et découvrent donc une grande salle d'entraînement ou ils se servent en torches aux murs et un couloire avec des portes. La première est enfoncée par Hôôm qui entre dans la pièce suivi par La Loupe et Rusty. La grande pièce qui s'offre à eux est occupée par des Orcs et un Humain. Le combat commence mais rapidement Rusty bat en retraite laissant ses compagnons. Quand à Skwy, il est allé voir une porte plus loin au moment où Hôôm enfonçait la porte. Il trouve une grande salle avec des paillasse et beaucoup d'occupants. Il lance sa torche sur les premières paillasses, ferme la porte et part en courant dans le couloir. Il est promptement suivi par Rusty qui le rattrape et ensemble décident de réveiller Barrask pour venir à la rescousse dans le combat qui sévit. Skwy fait demi tour pour aider Hôôm et La Loupe dans leur combat mais il est vite stoppé dans sa course par les occupants du dortoir bien mécontents. Il s'agit de Gnolles et d'Orcs. Rusty et Barrask le rejoignent le plus rapidement possible et engagent à leur tour le combat. De leur côté Hôôm et La Loupe engage un second combat aidé par le guerrier contre 2 Gnolles et 2 Orcs qui viennent du dortoir. Une fois fini, ils font connaissance avec le guerrier et fouillent la pièce et celle adjacente qui est une bibliothèque. Cyrius fini enfin par arrivé et prête main forte à Skwy, Rusty et Barrask pour finir le combat. Hôôm, fâché par l'attitude estimé couarde de Rusty, part d'un pas décidé pour le punir, mais celui-ci est tombé sous les coups et est mourant. Hôôm l'attrape, le ligote et lui fait boire une potion trouvée dans le coffre de la première pièce et enfin le met dans le corps d'un Orc préalablement vidé et le tout dans son sac. Retour au près du Guerrier qui connaît un endroit pour se reposer et les emmènent dans une chambre avec 2 Hobgobelins qui gardent la salle. 2 jours de repos et de multiples soins ne sont pas de trop pour remettre la troupe sur pieds. La visite peux reprendre par le réfectoire et la cuisine afin de vérifier les dires de Doxim qui prétend avoir tué son frère. Retour au couloir d'entrée pour se pencher sur l'énigme de la porte en pierre. Derrière celle-ci 2 Trolls monte la garde sur la salle du trône et le combat fait rage. Un combat très dur qui manque de faire passer l'arme à gauche de plusieurs de nos aventuriers.
Fin de la Session
Une fois les Trolls tués, ils sont découpés en morceaux et jetés dans le précipice.
12.12.2003
Résumé de l’introduction
Apres avoir tué les trolls, découverte d'un passage secret dans la première pièce visitée.
Cheminement de l’Intrigue
Apres avoir voulu cherche une chaise pour désamorcer le piège dans le pentacle, Cyrius et la loupe viennent chercher le reste du groupe pour poursuivre l'aventure. Au détour d'un couloir après la rencontre fortuite avec des gnolls, sous l'impulsion éclairée de Cyrius, Hôôm prit une armoire pour en faire une barricade face a une porte ou ce dernier avait entendu des voix. La stratégie fut mise à profit, et le groupe réussi a mettre a mal 2 trolls mais alors que La loupe et Hôôm allaient brûler les cadavres des monstres Cyrius se fit pétrifier par une méduse qui se fit mettre tuée par La loupe et Hôôm de retour de leur macabre besogne. Barrask tombé devant les trolls rejoint au rang des invalides Skwy et Rusty .Mais remis a la vie par Hôôm, Barrask participa au pillage d'une salle remplie de coffres protéges par des gargouille dont le mot de commande avait été précédemment trouve par le décryptage d'un manuscrit trouvé par La loupe. Ainsi fièrement aguerris de leur trouvaille ils s'en allèrent tous trois se reposer à l'extérieur de la grotte ayant pour intention de remettre sur pieds leurs camarades tombés sous le joug ennemi, mais Doxim les attendaient en compagnie de ses deux goblours ordonnant au groupe de lui livrer toutes les trouvailles faites dans la grottes. Apres un refus catégorique, le groupe s'en retourne a l'intérieur vers la chambre pour se reposer, autrefois gardée par les sbires de Doxim, mais ils croisèrent en chemin le frère défunt de Doxim qui n'était pas devenu une liche. Le groupe grossit ses rang par le "retour a la vie" de Skwy, met en déroute le féroce ennemi pour finalement s'en retourné à ses abri, prendre un repos bien mérité.
Fin de la Session
Le repos bien mérité et retour de Rusty qui a passé toute l'aventure dans le sac de Hôôm, dans le coma.
19.12.2003
Résumé de l’introduction
Apres un court repos, retour au combat à la recherche de la fille du roi …
Cheminement de l’Intrigue
Une fois tout le monde sur pieds, Ils peuvent reprendre la découverte du donjon. L'objectif est de passer par la porte d’où est sortie la Méduse. En passant par le couloir d'entrée, Hôôm vas voir l'entrée du donjon si Doxim y est toujours là mais il ne s'y trouve plus. Il n'y a que ses 2 sbires qui montent la garde. Le groupe poursuit donc son chemin et déposent leur ami Cyrius, qui est encore pétrifié, dans la salle des coffres où se trouve une statue de Doxim. Une fois la chose faite, ils empruntent l'escalier en haut du quel se trouve la porte d’où sortirent les Trolls et la Méduse et se trouvent dans une grande caverne éclairée par un fleuve de lave qui coule lentement. Un pont de pierre étroit leur permet de traverser mais il est gardé par des salamandre qui sortent de la lave. De l'autre côté un dédale de couloires naturels les occupent. Ils affrontent des Harpies puis un Ogre-mage défendu par des Minotaures.
Fin de la Session
Après avoir vaincu l'ogre mage le repos est le bienvenu.