Tableau de chasse
1 Garde
1 Mille pattes monstrueux
2 Scorpions monstrueux
2 Hommes-lézard
1 Cube gélatineux
3 Ankhegs
1 Oxydeur
1Belette sanguinaire
2 Thallophytes violet
3 Orcs
Groupe T
?
Résumé de l’introduction
Réveil avec perte de mémoire dans une pièce sombre et étroite. Sortir pour découvrir l'environnement.
Cheminement de l’Intrigue
Ne connaissant pas les lieux, elle y va mollo. Progresse doucement dans les ruelles en écoutant aux portes et finalement décide de tendre un piège aux occupants d'une maison, mais ça foire. JPT entre donc sous l'invitation de l'occupent qui lui confie une mission et l'hébergement. La mission en question est de lui rapporter un livre qu'un individu lui a emprunté. Premier contacte avec le pouvoir d'état gazeux qui lui sauve la vie.
Fin de la Session
Jeune Pousse Tendre s'installe dans la pièce que Blanc lui a donné et découvre le contenu de celle-ci ainsi que son nouveau butin.
10.10.2003
Résumé de l’introduction
Réveiller par Blanc, JPT est conviée à une réunion pour rencontrer ses nouveaux "compagnons" et prendre connaissance de leurs objectifs commun.
Cheminement de l’Intrigue
Après avoir fait connaissance avec Dudul 1, ils prennent le chemin des entrepos qui sont gardés. JPT se glisse sous forme gazeuse derrière lui et lui pompe le sang ainsi que son énergie! En suite, un petit crochetage et la voie est libre. La porte donne sur une pièce vide dans la quelle se trouve une trappe qui s'ouvre sur un escalier qui déscend. En bas se trouve une grande salle avec des colonnes tout autour. Des caisses au centre sont encadrées par 2 statues. Le groupe se sépare en trois et le début de l'exploration commence. JPT part à droite, tout en finesse et en fouille pour ne pas retombé dans un piège. Fouille des premières caisses et c'est alors que des bruits combats résonnent dans la pièce principale. Les autres membres du groupe sont en prise avec un mille-pattes monstrueux. Deux flèches et c'est réglé. La suite de l'exploration peut continué par la découverte d'une porte secrète qui mène dans une partie reculée du donjon. Un piège non repéré fait tombé JPT qui se récupère avec forme gazeuse. Dudul 1 lui apprend pattes d'araignée pour remonter. Quelques salles, quelques caisses, un combat contre 2 scorpions monstrueux, un autre contre 1 homme lézard et la suite se déroule dans une autre partie, et là, une grande pièce sans issues et sans ses compagnons.
Fin de la Session
Découverte d'un passage secret derrière une colonne sur le mur Est.
18.10.2003
Résumé de l’introduction
Suite de la session n°2
Cheminement de l’Intrigue
Fouille de tous les coffres de la salle découverte. Mais cette fouille est interrompue par l'apparition d'un cube gélatineux. 3 salles limitrophes qui contiennent des sarcophages et un passage secret qui mène jusqu'a une salle contenant un dragon bleu adulte. Se dernier met en garde JPT et lui dit de partir très vite et de dire a son patron de venir en personne chercher son chargement.
Fin de la Session
JPT rentre sans demander son reste comme le dragon le lui a demandé. Il fait analyser les armes et autres objets emporté dans la fuite et fait son rapport.
02.11.2003
Résumé de l’introduction
Après avoir acheter un sac sans font en vendant presque tout, elle retourne dans l'entrepos.
Cheminement de l’Intrigue
L'objectif est de visiter la partie non vue du l'entrepos. Pour cela, elle découvre un passage secret. Derrière ce passage, des couloires à n'en plus finir et des salles occupées par quelques monstres. Tout le complexe est mouillé et éparpillé ici et là, les corps de ses autres compagnons morts par noyade. Un autre passage secret donne accès à une petite pièce qui contient un gros coffre. Ce coffre c'est le bon, mais il contient 1 tonne de sang en gourdes. Obligation de faire 4 trajets avec le sac sans fond.
Fin de la Session
Après avoir emporté les paquets, il faut découvrir le reste du complexe, et là quelques combats clorent le niveau.
16.09.2006
Résumé de l’introduction
En travaux
Cheminement de l’Intrigue
En travaux
Fin du Scénario
Mort de JPT.