Tableau de chasse
12 Gobelins
1 Magicien niv2
2 Krenshar
7 Rats sanguinaire
1 Maraudeur éthéré
2 Zombis
4 Squelettes
Groupe Y
31.12.2004
Résumé de l’introduction
Progressant sur un sentier dans la forêt, Ochocola détecte un bâtiment. Poussé par la curiosité, il prend la décision de voir de plus près ce qu’il en retourne. Suivit de Lou, J’y crois pas et Gota qui décide de ne pas prendre trop de risques en restant derrière.
Cheminement de l’Intrigue
Tapies à la lisière d’une clairière, nos compères découvrent une maison fortifiée. Lou se transforme en faucon pour voir de quoi il s’agit et découvre quatre Gobelins derrière les créneaux. L’envie de pénétrer dans cette demeure se fait inexplicable et un plan s’échafaude rapidement. J’y crois pas va tenter d’attirer leur attention sur le coté en faisant de la musique derrière un arbre pendant que Ochocola coupera au travers de la clairière et que Lou contourne cette dernière. Gota, quant à lui, tiens la position avec son arc. La diversion fonctionne à merveille et même trop. J’y crois pas se prend rapidement deux flèches mais continue son rôle de diversion alors que Ochocola atteins le mur pour l’escalader. Gota, lui, tir de loin sur les têtes des gobelins qui dépasse. Une fois Ochocola en haut, il s’occupe d’eux et inversement, jusqu'à ce que les gobelins finissent occis. Alors tout le monde gravis le mur par une corde plus tôt que par la porte qui est en pierre et peut être fermée. Un escalier permet de décentre. En bas, personne. Une porte, des caisses, le groupe se sépare en deux. Ochocola et Lou qui s’occupent des caisses, se font surprendre par deux gobelins planqués. Le combat est bref mais J’y crois pas prend encor un mauvais coup et décide de s’allongé pour reprendre des forces. Pendant ce temps les autres ouvrent la porte et se trouve nez à nez avec un magicien qui tente de les endormir mais rate. Dommage pour lui, il finit comme les gobelins. Après sécurisation de l’étage, ils installe J’y crois pas sur le lit du mago et prennent l’escalier pour descendre au rez-de-chaussée. Petite perception qui indique qu’il n’y a personne et Ochocolat descend. Malheureusement pour lui, des gobelins étaient en embuscade et deux flèches lui sifflent aux oreilles. Il se précipite dans un coin et est rejoint par Lou. Gota hésite et finit par les suivre. Mais pour lui aussi les flèches fusent. Une fois les gobelins de cette pièce mis hors d'état de nuire, ils sortent dans la cour où se trouvent deux autres portes bloquées. Lou se transforme en fourmi pour passer sous l'une d’elle et découvre des poutres qui bloquent la porte ainsi qu’une trappe dans le fond de la pièce. L’accès dégagé, nos trois compères décident d’entrer dans cet escalier qui s’enfonce dans le noir et découvrent d’immenses salles ainsi que d’immenses couloires avec des portes non moins grandes. Les portes sont tellement grandes qu’il faut s’y mettre a trois les uns sur les autres pour les ouvrir. Derrière l’une d’elle se trouve un kenshar aux aguets. Au bout d’un couloir, une salle immergée sous l’eau. Lou, une fois métamorphosé en poisson découvre une grande salle occupée par des créatures non identifiés. Donc le choix de la direction est prise et la deuxième porte est ouverte sur un couloir qui débouche sur une grande salle au centre de la quelle un guerrier en armes et armure est allongé et semble dormir. La pièce est piégée et c’est Gota qui en fera les frais à deux reprises.
Fin de la Session
Le guerrier se réveil lentement, se lève et se dirige vers la sortie pour la bloquée semble t’il.
20.08.2005
Résumé de l’introduction
Pendant que le groupe s’installe pour se reposer, J’y crois pas se réveil seul et décide d’aller rejoindre les autres en suivant les cadavres de Gobelins et les portes ouvertes.
Cheminement de l’Intrigue
En leur faisant une petite peur, J’y crois pas rejoint son groupe non sans avoir enjamber un guerrier allongé qui dormait dans les escaliers. Pour vérifier le piège de la salle ou ils se trouvent, J’y crois pas fabrique un mécanisme avec son sac et sa corde qu’il lance au loin et r’amène vers lui. Une fois déterminé l’emplacement du déclanchement du piège, ils passent entre les flèches et prennent l’autre couloire de la pièce puis une petite pièce et dans un autre couloir une porte toute aussi grande que le reste du donjon (3m de large et 8 à 10m de haut). Lou se métamorphose en fourmi pour voir de l’autre côté et découvre un kenshar. Ils échafaudent un plan pour ouvrir cette porte et passent à l’attaque. Le kenshar mort, ils peuvent progresser dans le colossale couloire qui s’offre à eux. Ils prennent le premier passage qui s’ouvre sur leur droite. Il est encombré de détritus et débouche sur une salle aux dimensions titanesques et à la forme inhabituelle. Un autre passage en face les attirent et les fais arriver dans une autre pièce aux dimensions non moins grandes dans la quelle ils se font attaquer par un maraudeur éthéré. Combat qu’ils ne mènent pas au bout car ce dernier fuis le combat en se rendant sur son plan avant de subir une défaite certaine. Des marches dans cette salle descendent dans une partie semi circulaire ou se trouve un sarcophage qui une fois ouvert laisse sortir 2 zombis. Le combat fais rage et tourne enfin en faveur de nos aventuriers préférer. Ensuite, ils s’intéressent aux portes qui ouvrent qui ouvrent sur des couloirs qui mènent sur seule et unique pièce vaste et vide. MAIS en tentant d’ouvrir la porte, le maraudeur éthéré les attaque de nouveau et les affaiblis beaucoup.
Fin de la Session
Après plusieurs pièces, combats, tours et détours, hésitations, affirmations et revirement de situations, le groupe s’étiole finalement dans une salle a la suite d’un combat qui faillit mené nos comparses dans l’impasse temps redouter de la mort. En effet, le groupe affronte un groupe de 4 rats sanguinaire dans une pièce octogonal où Lou manque de « passer l’arme à gauche » et tombe à -2 PdV stabilisés.